2024-03-29T05:55:19Z
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/oai
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/444
2022-05-11T10:08:55Z
eksis:ART
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/331
2018-03-12T14:40:26Z
informatika:ART
PENERAPAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR) UNTUK PEMBACAAN METERAN LISTRIK PLN
Gunawan, Robert
Suwarno, Sri
Hapsari, Widi
optical character recognition, citra grayscale, citra biner, thresholding, smearing, connected components labeling, template matching.
This paper will discuss an automatic recognition system to facilitate the activities of reading and recording of the electricity kWh meter. The system will analyze a captured image of the electricity kWh meter display using character recognition method. Prior to applying this method, each photo image of the kWh meter display will be pre-processed (i.e. converting the image to grayscale and determining the threshold). To detect the kWh meter display area, a smearing approach will be applied which connected the component labeling to character segmentation. To recognize each number, a template matching will be used. This study show that these steps were not yields good result in recognizing the characters in the electricity kWh meter. This is due to several factors, such as the persistence of noise that interfered with the character recognition, camera angles, lighting effect and the effect of the smearing limit.
Universitas Kristen Duta Wacana
2015-01-14
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/331
10.21460/inf.2014.102.331
Jurnal Informatika; Vol 10, No 2 (2014): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/331/pdf
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/95
2018-03-12T14:34:09Z
informatika:ART
THE IMPLEMENTATION OF ASSOCIATION RULES IN ANALYZING THE SALES OF AMIGO GROUP
Fernando, Bobby
Susanto, Budi
A retail company usually produce large sales transactions data. These data can be utilized with the application of data mining, which is also known as knowledge data discovery. Association rules is one of the most famous data mining study that can be used to generate items that frequently purchased together in sales transactions. This project is a web-based data mining project for a company called Amigo Group. The algorithm used for association rules implementation is called FP-Growth algorithm. This algorithm will form a data structure called FP-Tree and extract the rules based on its FP-Tree. The result of this application will be used to help Amigo Group’s managers understand about customers buying behavior and analyze pattern of items which are usually purchased together. Then, the manager can create marketing strategies in order to increase sales of the items. Key Words: Data Mining, FP-Growth, FP-Tree.
Universitas Kristen Duta Wacana
2011-04-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/95
10.21460/inf.2011.71.95
Jurnal Informatika; Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/95/58
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/118
2018-03-12T14:59:09Z
informatika:ART
Clustering Tagg Status Facebook Dengan Menggunakan Algoritma K-MEDOIDS
Chandra, Sefia
Chrismanto, Antonius Rachmat
Krisnawati, Lucia Dwi
This research is implementing K-Medoids algorithm to discover clusters on a friend list of a Facebook user. To find those clusters, the system uses the strongest path which is based on the tag frequency of status update of the facebook user to measure the tie strength from a friend to other friends. The experiments of using 3 clusters, 5 clusters, and 7 clusters, which resulted in average purity score 0.7430. The experiment resulted in rank of highest average purity score, at the first rank is experiment which used 3 clusters with the average score 0.8806, at the second rank is experiment which used 7 clusters with the average score 0.7114, and the third rank is experiment which used 5 clusters with the average score 0.6368. Keywords: cluster, Dijkstra, Facebook, strongest path, K-Medoids, purity, status update, tag
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/118
10.21460/inf.2012.81.118
Jurnal Informatika; Vol 8, No 1 (2012): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/118/80
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/109
2018-03-12T14:47:06Z
informatika:ART
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT BABI DENGAN METODE BACKWARD CHAINING
Wirata, Wisha Alvaliani
Delima, Rosa
Wijana, Katon
Proses diagnosa suatu penyakit baik pada manusia maupun hewan seharusnya dilakukan oleh seorang dokter yang ahli dibidang tersebut. Namun keterbatasan jumlah dokter khususnya dokter hewan dan kesulitan mengakses tenaga medis tersebut menyebabkan sebagian peternak melakukan pengobatan sendiri terhadap ternak mereka yang sedang sakit. Kurangnya pengetahuan para peternak terhadap penyakit hewan dan cara penangannya sering kali mengakibatkan kesalahan diagnosis dan pemberian obat kepada ternak mereka yang sedang sakit. Untuk itulah dibutuhkan sebuah sistem yang dapat membantu para peternak untuk melakukan diagnosis awal terhadap penyakit yang mungkin diderita oleh hewan ternak mereka. Pada penelitian ini penulis membangun sebuah sistem pakar yang dapat membantu melakukan diagnosa terhadap penyakit pada babi. Sistem pakar merupakan sebuah aplikasi yang berisi fakta, pengetahuan, dan penalaran yang dapat digunakan untuk menyelesaikan sebuah permasalahan yang membutuhkan keahlian khusus. Teknik penalaran yang digunakan dalam sistem ini adalah penalaran runut balik/backward chaining. Fakta dan pengetahuan sistem diperoleh dari seorang dokter hewan yang memiliki keahlian dalam mendiagnosis penyakit pada babi. Sistem memiliki kemampuan memberikan diagnosis terhadap satu atau lebih penyakit yang diderita oleh seekor babi. Berdasarkan uji beta, ketepatan diagnosis yang diberikan sistem cukup baik (87%). Kata kunci: sistem pakar, backward chaining, expert system, diagnosa, penyakit babi
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/109
10.21460/inf.2011.72.109
Jurnal Informatika; Vol 7, No 2 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/109/71
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/100
2018-03-12T14:34:09Z
informatika:ART
PENGENALAN AKSARA JAWAMENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ)
Agustina, Alfa Ceria
Suwarno, Sri
Proboyekti, Umi
Saat ini jaringan saraf tiruan telah berkembang dengan pesat, berbagai aplikasi telah diterapkan dengan memanfaatkan jaringan saraf tiruan ini. Salah satu penerapan aplikasi jaringan saraf tiruan adalah dalam hal pengenalan pola. Aksara Jawa yang memiliki bentuk yang unik bahkan masing-masing aksara terkadang mirip satu dengan yang lainnya merupakan pola yang bagus untuk coba dikenali dengan menggunakan jaringan saraf tiruan. Proses pengenalan aksara Jawa ini dimulai dari mengubah gambar menjadi biner terlebih dahulu, kemudian dari data ini dilakukan proses pelatihan dengan menggunakan metode LVQ yang pada akhirnya digunakan oleh sistem untuk mengenali aksara Jawa tersebut. Pada beberapa kali percobaan ternyata memperlihatkan bahwa metode jaringan saraf tiruan yang dipilih yaitu metode LVQ tidak mampu mengenali pola aksara Jawa dengan baik. Proses pengenalan ini tidak berjalan dengan baik karena beberapa hal yang mempengaruhi proses pengenalan aksara Jawa, yaitu banyaknya target yang pada akhirnya mempengaruhi perhitungan bobot, ketika bobot terus diupdate untuk memperoleh bobot akhir. Adanya aksara Jawa yang memiliki bentuk unik, dan terkadang terdapat aksara yang mirip juga mempengaruhi proses pelatihan sehingga berpengaruh pula pada proses pengenalan aksara Jawa ini. Kata Kunci: Learning Vector Quantization (LVQ), Pengenalan aksara Jawa
Universitas Kristen Duta Wacana
2011-04-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/100
10.21460/inf.2011.71.100
Jurnal Informatika; Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/100/63
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/327
2018-03-12T14:40:26Z
informatika:ART
PERBANDINGAN METODE LZ77, METODE HUFFMAN DAN METODE DEFLATE TERHADAP KOMPRESI DATA TEKS
Nugraha, Christian Puji
Santosa, R. Gunawan
Chrisantyo A.A., Lukas
deflate, LZ77, Huffman, kompresi teks
Data compression is a very important process in the world that has been vastly using digital files, such as for texts, images, sounds or videos. Those digital files has a varied size and often taking disk storage spaces. To overcome this problem, many experts created compression algorithms, both for lossy and lossless compression. This research discusses about testing of four lossless compression algorithms that applied for text files, such as LZ77, Static Huffman, LZ77 combined with Static Huffman, and Deflate. Performance comparison of the four algorithms is measured by obtaining the compression ratio. From the test results can be concluded that the Deflate algorithm is the best algorithm due to the use of multiple modes, i.e. uncompressed mode, LZ77 combined with Static Huffman mode, and LZ77 combined with Dynamic Huffman Coding mode. The results also showed that the Deflate algorithm can compress text files and generates an average compression ratio of 38.84%.
Universitas Kristen Duta Wacana
2015-01-14
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/327
10.21460/inf.2014.102.327
Jurnal Informatika; Vol 10, No 2 (2014): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/327/pdf
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/88
2018-03-12T14:41:38Z
informatika:ART
IMPLEMENTASI ALGORITMA STOCHASTIC HILL CLIMBING PADA PERMAINAN MASTERMIND
Hartanto, Ruby Vidian
Purwadi, Joko
Santosa, Gunawan
Artikel ini membahas tentang implementasi algoritma Stochastic Hill Climbing (SHC) pada permainan Mastermind. Mastermind adalah salah satu jenis permainan papan yang dimainkan oleh dua orang pemain, dimana satu pemain berperan menyusun sebuah kombinasi 4 warna dari 6 buah warna yang tersedia. Sedangkan pemain lainnya bertugas menebak kombinasi warna yang dipilih oleh pemain pertama. Pemain pertama akan memberikan feedback kepada pemain kedua berdasarkan tebakan pemain kedua. Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana mencari langkah selanjutnya untuk memaksimalkan kemenangan. Sistem yang dibangun untuk pencarian solusi menggunakan pendekatan algoritma Stochastic Hill Climbing. Pecarian dimulai dengan komputer memasukkan tebakan awal yang disebut CFG pada langkah pertama. Kemudian sistem mendapatkan feedback berdasarkan tebakan tersebut. Dari feedback tersebut sistem menentukan Tebakan Potensial yang akan digunakan untuk langkah berikutnya. Tebakan Potensial tersebut juga akan mendapatkan feedback, kemudian nilai heurstik dari CFG dan Tebakana Potensial akan dibandingkan, jika nilai heuristik CFG lebih kecil dari Tebakan Potensial, maka Tebakan Potensial tersebut akan dianggap sebagai CFG baru. Sebaliknya, jika nilai heuristik CFG lebih baik dari Tebakan Potensial, tentukan Tebakan Potensial berdasar CFG yang lama. Proses akan berlanjut hingga sistem mampu menebak Pola Rahasia.
Universitas Kristen Duta Wacana
2010-04-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/88
10.21460/inf.2010.61.88
Jurnal Informatika; Vol 6, No 1 (2010): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/88/50
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/114
2018-03-12T14:59:09Z
informatika:ART
Pembuatan Aplikasi Dokumentasi Jaringan
G.S, Albert Briliakta
Haryono, Nugroho Agus
Purwadi, Joko
Company networks are continually expanding to meet the needs of the company. Therefore the company must add or even change the structure of the network or network topology. In this case a network administrator must also change the network documentation in accordance with the development, The documentation contains information from every device on the network. Topology changes can be difficult for network administrators in managing the network if it does not have good documentation. The application built by the author proved helpful in making the network documentation. It provide and assist network administrators in making the topology and document in the printed form that can be used as documentation of the network by the company. So it can help network administrators manage and maximize the network. Kata kunci : Network Documentation.
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/114
10.21460/inf.2012.81.114
Jurnal Informatika; Vol 8, No 1 (2012): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/114/76
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/105
2018-03-12T14:47:06Z
informatika:ART
IMPLEMENTASI ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN DOSEN PEMBIMBING TUGAS AKHIR ( Studi Kasus : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Kristen Duta Wacana, Yogyakarta)
Barasa, Riris Ropito
Siang, Jong Jek
Suwarno, Sri
Proses penentuan dosen pembimbing untuk setiap mahasiswa bukan hal yang mudah, karena harus memperhatikan faktor-faktor yang harus dimiliki dosen untuk menjadi dosen pembimbing. Salah satu teknik yang dapat digunakan untuk menentukan dosen pembimbing tugas akhir adalah mengimplementasikan Algoritma Genetika. Algoritma genetika merupakan algoritma yang mengikuti pola evolusi makhluk hidup dan sering menggunakan bilangan-bilangan yang dihasilkan secara random. Algoritma mencari kemungkinan-kemungkinan dari kandidat solusi untuk mendapatkan solusi optimal, dengan tetap memperhatikan aturan-aturan yang ada. Kata Kunci : Dosen Pembimbing Tugas Akhir, Penjadwalan, Algoritma Genetika
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/105
10.21460/inf.2011.72.105
Jurnal Informatika; Vol 7, No 2 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/105/pdf
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/332
2018-03-12T14:40:26Z
informatika:ART
ANALISIS TEKSTUR PADA CITRA MOTIF BATIK UNTUK KLASIFIKASI MENGGUNAKAN K-NN
Nugraha, Kristian Adi
Hapsari, Widi
Haryono, Nugroho Agus
Klasifikasi K-NN, Ekstraksi Fitur Tekstur, Batik
Indonesian’s Batik is one of culture heritage that recognized around the world. Batik has many variations of pattern based on their region. In this research, Batik would be used as subject for texture feature extraction. The value of this feature extraction would be used for classification using K-Nearest Neighbor (K-NN) method. Texture Feature Extraction components that used in this research were Entropy, Correlation, Homogeneity, and Energy. This research will investigate which component would give dominant effect for Batik’s pattern recognition. Batik pattern used in this research is pattern from Yogyakarta region. There are four patterns namely Ceplok, Parang, Semen, and Nitik. The result showed that there was no component from Texture Feature Extraction that gave dominant effect (average = 53,96%). Component with the highest value of accuracy is Correlation with a percentage of 55,83%. Whereas for K-NN classification, the best accuracy is 60% for K = 5.
Universitas Kristen Duta Wacana
2015-01-14
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/332
10.21460/inf.2014.102.332
Jurnal Informatika; Vol 10, No 2 (2014): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/332/pdf
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/96
2018-03-12T14:34:09Z
informatika:ART
RESTORASI CITRA BLUR DENGAN ALGORITMA JARINGAN SARAF TIRUAN HOPFIELD
Maryanto, Herman
Suwarno, Sri
Krisnawati, Lucia Dwi
Kebutuhan terhadap citra digital dalam masyarakat kita dewasa ini semakin meningkat dan merambah di berbagai bidang kehidupan seperti dalam pendidikan, bisnis, fotografi, bahkan kriminologi. Pengolahan citra digital merupakan teknologi yang dapat digunakan dalam memanipulasi citra untuk mengatasi ketrbatasan alat akuisisi citra atau untuk meningkatkan kualitas citra tersebut. Penelitian ini mencoba untuk melakukan restorasi terhadap citra kabur. Citra digital akan didegradasi dengan menggunakan Gaussian blur , kemudian direstorasi menggunakan jaringan Hopfield yang merupakan salah satu cabang dari jaringan saraf tiruan. Tujuan akhir dari proses restorasi adalah memperbaiki citra yang diberikan. Teknik restorasi secara umum berorientasi ke arah pemodelan degradasi dan penerapan proses kebalikannya (invers) untuk kembali mendapatkan citra asli. Berdasarkan analisis dari hasil uji coba hasil restorasi yang diperoleh belum optimal mendekati citra aslinya karena citra hasil perbaikan cenderung lebih gelap dan masih mengalamai degradasi atau kerusakan. Kemungkinan hal ini terjadi pada proses normalisasi yang kurang tepat. Kata Kunci : Restorasi Citra, Hopfield, Jaringan Saraf Tiruan, Blur
Universitas Kristen Duta Wacana
2011-04-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/96
10.21460/inf.2011.71.96
Jurnal Informatika; Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/96/59
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/79
2018-03-12T14:41:38Z
informatika:ART
TRANSFORMASI LINIER DALAM GAME ANIMASI UNTUK PEMBELAJARAN PERSAMAAN KURVA
Haryono, Nugroho Agus
Setiadi, Hendro
Setiawan, Setiawan
Media visual menjadi salah satu daya tarik tersendiri sebagai media pembelajaran. Dengan adanya media visual, suasana belajar menjadi menyenangkan dan pelajar tentunya akan lebih mudah mengerti. Salah satu media visual yang dapat digunakan adalah permainan berbasis komputer atau yang lebih dikenal dengan istilah game. Game sebagai media visual memiliki kelebihan dibanding dengan media visual yang lain karena game mengajak pemainnya untuk turut serta dan andil dalam menentukan hasil akhir dari game tersebut. Dalam tulisan ini dibahas hasil pembuatan game 2 dimensi yang dapat menampilkan visualisasi pergerakan objek mengikuti sebuah persamaan kurva dengan menggunakan metode transformasi linier. Game yang dibuat terdiri dari 3 level yaitu level pertama berupa game penentuan persamaan garis lurus, level kedua berupa game penentuan persamaan kurva sinus, dan level ketiga berupa game penentuan persamaan kurva cosinus. Masing-masing tahap mempunyai 10 sublevel yang harus diselesaikan untuk dapat menuju level berikutnya. Dari hasil penerapan metode transformasi linier dalam game ini diketahui bahwa kecekungan persamaan kurva mempengaruhi kecepatan pergerakan animasi objek yang mengikuti persamaan kurva tersebut. Semakin cekung persamaan kurva, semakin bertambah cepat pergerakan objek tersebut.
Universitas Kristen Duta Wacana
2010-04-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/79
10.21460/inf.2010.61.79
Jurnal Informatika; Vol 6, No 1 (2010): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/79/42
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/127
2018-03-13T01:32:29Z
informatika:ART
Sistem Prediksi Pertandingan Sepak Bola Dengan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP)
Walangare, Daniel
Delima, Rosa
Restyandito, Restyandito
The problem addressed in this research is how to predict the winner of football match with various criteria. The problem will be solved using Analytic Hierarchy Process (AHP) method. The AHP method that implemented to solve the problems will run two analysis to get an alternative solution. The first AHP method is criteria analysis, in order to get priority vector value. In criteria analysis, to know the consistency of criteria value filling, CR < 10%. If known that criteria value filling not consistant, the process must be repeated until CR < 10%. Then continue with alternate analysis to get global priority vector value wich is AHP solution. The accuration of this system is close to 80% compare with the real condition.
Universitas Kristen Duta Wacana
2013-03-11
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/127
10.21460/inf.2012.82.127
Jurnal Informatika; Vol 8, No 2 (2012): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/127/87
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/110
2018-03-12T14:59:09Z
informatika:ART
IT Security In The Higher Education Institutions
Marcial, Dave E.
This paper investigates the level of prioritization and degree of implementation of IT security in higher education institutions (HEIs) in the Philippines. A total of 95 HEIs in the Philippines were evaluated in the study. The study reveals that the level of prioritization of IT security in the Philippines HEIs is high. This signifies that IT security is prioritized and there is need to be done in the next 3 years in these HEIs. The degree of implementation of IT security in the HEIs is moderately implemented indicating that although this component is in the strategic plan of the HEIs, little or no action has been undertaken in this regard. The study further reveals that the level of prioritization of IT security has a significant correlation at 0.01 level of confidence with the degree of implementation of IT security in the HEIs in the Philippines. Keywords : security, privacy, risk, IT in education
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/110
10.21460/inf.2012.81.110
Jurnal Informatika; Vol 8, No 1 (2012): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/110/72
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/101
2018-03-12T14:47:06Z
informatika:ART
IMPLEMENTASI CASE BASED REASONING UNTUK SISTEM DIAGNOSIS PENYAKIT ANJING
S, Fransica Octaviani
Purwadi, Joko
Delima, Rosa
Penalaran Berbasis Kasus / Case Based Reasoning (CBR) merupakan metode yang dipergunakan untuk membangun sebuah sistem berbasis pengetahuan. Sumber pengetahuan sistem diperoleh dengan mengumpulkan penanganan kasus-kasus oleh seorang ahli/pakar. Keuntungan dengan penerapan metode ini adalah pembangun pengetahuan tidak perlu melakukan akusisi pengetahuan secara langsung dengan seorang pakar. Pada penelitian ini penulis mengimplementasikan metode CBR untuk membantu pendiagnosisan penyakit anjing. Kasus-kasus yang dipergunakan dalam sistem diperoleh dari catatan penangan kasus diagnosa penyakit anjing dari seorang dokter hewan. Sistem akan memberikan keluaran berupa kemungkinan penyakit dan saran pengobatan yang didasarkan pada kemiripan kasus baru dengan pengetahuan yang dimiliki sistem. Kata Kunci : Case Based Reasoning, Sistem Berbasis Pengetahuan, Knowledge Based System, penyakit anjing.
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/101
10.21460/inf.2011.72.101
Jurnal Informatika; Vol 7, No 2 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/101/64
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/328
2018-03-12T14:40:26Z
informatika:ART
GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN
Christianisa, Evanny
Delima, Rosa
Herlina R., Theresia
Education game is a media used as a learning tool. In this research, we built a learning application of animal and fruit names vocabulary in English. Users of the application are 4 to 6 years old children. The purpose of this research is to build an appli
Education game is a media used as a learning tool. In this research, we built a learning application of animal and fruit names vocabulary in English. Users of the application are 4 to 6 years old children. The purpose of this research is to build an application that can improve children’s ability to remember and enrich their Vocabulary. For the user interface design we implement Goal Directed Design Method. This Method consists of eight main stages, which is research, modeling, requirements, definition, framework definition, refinement, and support. Participants of this research were 18 children aged 4 to 6 years. Based of the evaluation of the application, all participants are able to increase their ability to remember animal and fruit names by about 10%.
Universitas Kristen Duta Wacana
2015-01-14
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/328
10.21460/inf.2014.102.328
Jurnal Informatika; Vol 10, No 2 (2014): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/328/pdf
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/92
2018-03-12T14:34:09Z
informatika:ART
Sistem Diagnosa Penyakit Diabetes Melitus Menggunakan Metode Certainty Factor
Saputro, Budi Cahyo
Delima, Rosa
Purwadi, Joko
Diabetes melitus adalah suatu penyakit gangguan kesehatan di mana kadar gula dalam darah seseorang menjadi tinggi karena kekurangan insulin atau reseptor insulin tidak berfungsi baik. Banyak orang awalnya tidak tahu bahwa mereka menderita diabetes mellitus, di negara-negara Asia lebih dari 50 persen (bahkan ada yang mencapai 85 persen) penderita diabetes baru mengetahui diri mereka mengidap diabetes setelah mengalami komplikasi di berbagai organ tubuh (Tandra Hans, 2007). Ketidaktahuan ini disebabkan karena minimnya informasi mengenai diabetes, gejala dan minimnya tenaga dokter spesialis diabetes. Sistem pakar adalah program komputer yang menirukan penalaran seorang pakar dengan keahlian pada suatu wilayah pengetahuan tertentu (Turban, 1995). Sistem pakar mencoba mencari solusi, memberikan saran atau kesimpulan yang konsisten terhadap permasalahan yang ditemukannya. Penulis berhasil mengimplementasikan sebuah sistem pakar berbasis web yang dapat mengatasi nilai derajat kepercayaan atau faktor kepastian data yang diperoleh dari hasil konsultasi dengan pasien melalui metode certainty factor. Harapan penulis, sistem ini dapat membantu dokter atau masyarakat awam sekalipun dalam mengambil keputusan ketika mendiagnosa penyakit diabetes mellitus. Kata Kunci : Sistem Pakar, Certainty Factor
Universitas Kristen Duta Wacana
2011-04-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/92
10.21460/inf.2011.71.92
Jurnal Informatika; Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/92/55
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/115
2018-03-12T14:59:09Z
informatika:ART
Pengembangan Aplikasi Konversi Representasi Not Balok Ke Not Angka Untuk Paduan Suara Campur
Chrisantyo, Lukas
Hartanto, Rudy
Nugroho, Lukito Edy
Beam notation is a notation that is officially used in the whole world as an intermediary to do musical communication. In Indonesia, notation that is more absorbed and mostly easy to learn autodidactly is numbered notation, while beam notation is more difficult to learn and tend to be avioded. Traditionally, beam notation can be converted to numbered notation by fully relying on human skills and abilities. It is obvious that the conversion process would require much time and energy. Therefore, a new conversion application is developed to cope the conversion from beam notation into numbered notation specally for mixed choir, with representated in a XML file called MusicXML. MusicXML is a representation of beam notation that are more easily to be compressed and has a universal characteristic, can be opened in a wide range of applications. The purpose of this research was to design a fast, reliable and accurate application to convert beam notation into numbered notation for mixed choir which consist of multiple voice parts, according to the prevailing theory of music. Kata-kunci: rekayasa perangkat lunak, konversi notasi musik, MusicXML
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/115
10.21460/inf.2012.81.115
Jurnal Informatika; Vol 8, No 1 (2012): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/115/77
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/106
2018-03-12T14:47:06Z
informatika:ART
PENERAPAN METODE SIMPLEKS UNTUK OPTIMASI MENU SEIMBANG BAGI IBU HAMIL
Puspaningtyas, Indah
Siang, Jong Jek
Hapsari, Widi
Kehamilan memerlukan makanan yang khusus baik jenis, jumlah, maupun kandungan nutrisinya agar dapat memenuhi kebutuhan gizi janin sesuai usianya. Dalam penelitian ini dibuat suatu program bantu untuk menentukan makanan yang harus dikonsumsi oleh ibu hamil sesuai usia kandungannya, namun dengan harga yang semurah-murahnya. Masukan sistem berupa usia kandungan, usia ibu, dan batasan jenis makanan yang diinginkan. Keluaran sistem berupa berat bahan makanan yang harus dikonsumsi, dan total keseluruhan harga bahan makanan. Metode yang digunakan adalah metode Simpleks. Hasil percobaan menunjukkan bahwa metode simpleks dapat dipakai untuk menentukan menu termurah bagi ibu hamil, meskipun user harus memilih jenis makanan yang diinginkan secara selektif. Variasi umur ibu, umur janin dan bahan makanan yang dipilih mempengaruhi berat tiap bahan makanan yang harus dikonsumsi. Semakin banyak jenis makanan yang dipilih, iterasi yang dibutuhkan oleh metode Simpleks juga akan semakin banyak pula. Kata Kunci : Optimasi, Simpleks, gizi, Ibu Hamil
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/106
10.21460/inf.2011.72.106
Jurnal Informatika; Vol 7, No 2 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/106/68
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/452
2018-03-13T01:27:21Z
informatika:ART
PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI UNTUK ANAK PRASEKOLH MENGGUNAKAN PENDEKATAN CHILD CENTERED DESIGN
Delima, Rosa
Arianti, Nevi Kurnia
Pramudyawardani, Bramasti
HCI, CCI, Child Centered Design, Educational Game, Children Computer Game
This paper discusses the process of developing an education game application using Child Centered Design (CCD) approach. This approach is chosen because the method is suitable for targeted users, preschool students range from 4 to 6 years. The processes of developing the applications consist four stages: the specification of the use of the application, the specification of application requirements, design and application development, and evaluations. Children as the main respondent in this research play an important role in three stages: determining the specifications of the use of the application, the specification of application requirements, and evaluation of applications. Seventy three children are participated in this research. Observation and discussion among the children are used to collect data and information. An observation was conducted to determine the activity and behavior of children, while the discussion method conducted to gather information and opinions of children. In particular, this research involves the interviewer and evaluators who understand the behavior of children and able to communicate with children.
Universitas Kristen Duta Wacana
2016-06-20
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/452
10.21460/inf.2016.121.452
Jurnal Informatika; Vol 12, No 1 (2016): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/452/pdf
Copyright (c) 2016 Jurnal Informatika
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/97
2018-03-12T14:34:09Z
informatika:ART
IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE
R., Griffin Theresia
Purwadi, Joko
Chrismanto, Antonius Rachmat
Permainan Peg Solitaire adalah permainan single player yang terdiri dari sebuah papan dan sejumlah kelereng. Papan permainan Peg Solitaire terdiri dari banyak jenis antara lain papan jenis inggris, eropa, triangular dan masih banyak jenis papan permainan Peg Solitaire yang lain. Pemain permainan Peg Solitaire terkadang sulit menentukan keputusan langkah yang tepat. Oleh karena itu, disediakan bantuan berupa hint yang membantu pemain saat pemain menentukan langkah. Salah satu algoritma yang dapat diterapkan pada hint permainan Peg Solitaire adalah algoritma Depth Limited Search. Penerapan algoritma Depth Limited Search pada hint permainan Peg Solitaire di papan permainan versi inggris ukuran 3 x 3 dan triangular berukuran 4 x 4, 5 x 5, serta 7 x 7, mampu menemukan solusi yaitu sisa satu kelereng serta mampu menangani apabila tidak menemukan solusi. Penerapan algoritma Depth Limited Search pun mampu menampilkan semua perpindahan langkah hingga ditemukan sisa 1 kelereng. Hal ini dibuktikan dengan cara menguji 10 soal pada sistem. Dari hasil pengujian 10 soal pada sistem, 9 soal berhasil diselesaikan dan 1 soal gagal diselesaikan karena tidak menemukan solusi berupa sisa 1 kelereng. Kata kunci : Permainan (Game), Peg Solitaire, Depth Limited Search.
Universitas Kristen Duta Wacana
2011-04-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/97
10.21460/inf.2011.71.97
Jurnal Informatika; Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/97/60
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/82
2018-03-12T14:41:38Z
informatika:ART
IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT DENGAN GEJALA DEMAM MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR
Daniel, Daniel
Virginia, Gloria
Sistem pakar untuk diagnosis penyakit dibangun dengan menerapkan metode certainty factor. Sistem tersebut memberikan hasil berupa kemungkinan penyakit yang dialami, prosentase keyakinan, serta solusi pengobatan berdasarkan fakta-fakta dan nilai keyakinan yang diberikan oleh pengguna dalam menjawab pertanyaan selama sesi konsultasi ketika menggunakan sistem ini. Implementasi sistem ini digunakan untuk mengevaluasi proses akuisisi pengetahuan dalam membangun basis pengetahuan.
Universitas Kristen Duta Wacana
2010-04-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/82
10.21460/inf.2010.61.82
Jurnal Informatika; Vol 6, No 1 (2010): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/82/46
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/325
2018-03-12T14:40:26Z
informatika:ART
TEXT UNDERSTANDING BASED ON SEMANTIC RELATIONS BETWEEN SENTENCES
Kong, Hyeok
text understanding, event expression, semantic relation, event schema, understanding diagram.
In this paper, we define event expression over sentences of natural language and semantic relations between events. Based on this definition, we formally consider text understanding process having events as basic unit.
Universitas Kristen Duta Wacana
2015-01-14
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/325
10.21460/inf.2014.102.325
Jurnal Informatika; Vol 10, No 2 (2014): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/325/pdf
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/111
2018-03-12T14:59:09Z
informatika:ART
Penerapan Social Network Analysis dalam Penentuan Centrality Studi Kasus Social Network Twitter
Susanto, Budi
Lina, Herlina
Chrismanto, Antonius Rachmat
The twitter provides a kind of relation between users in specific form. When someone follow others, it doesn’t mean that she/he know well about them. We have defined a friend relationship between users in twitter as connection following and follower between two users. Based on this definition we develop a system to get friends and also friends of friends relation from a specific user. We use twitter API to get following and follower list and then construct a graph that represent a social network between those users. From this graph, we analyse the centrality using SNA (Social Network Analysis) method, i.e. closeness and betweeness. We propose to use these methods in order to find out who is the most influence user in the his/her social network to spread out the tweet or information. With this system, user can know about their social network based on their friend list on twitter. Kata Kunci : Social Network Analysis, Betweenness Centrality, Closeness Centrality
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/111
10.21460/inf.2012.81.111
Jurnal Informatika; Vol 8, No 1 (2012): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/111/73
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/102
2018-03-12T14:47:06Z
informatika:ART
PERANCANGAN BLUEPRINT INFRASTRUKTUR JARINGAN BACKBONE KABUPATEN NGADA
Aliandu, Maria Stephani
Indriyanta, Gani
Purwadi, Joko
Pemerintah kabupaten Ngada telah memulai pengembangan di bidang teknologi dan informasi dengan mengadakan kerjasama dengan berbagai pihak dan telah memiliki master plan untuk kabupaten Ngada. Blueprint infrastruktur jaringan backbone menjadi salah satu bagian dalam pengembangan teknologi informasi pada kabupaten Ngada. Jaringan yang berbasis pada teknologi wireless sebagai pengembangan dari teknologi wired dalam implementasinya memerlukan survei lapangan. Survei ini merupakan tahapan awal menentukan lokasi kandidat untuk penempatan berbagai peralatan jaringan yang mendukung pengembangan teknologi wireless. Survei ini menjadi penting ketika terdapat tantangan berupa kondisi tipografi wilayah kabupaten Ngada yang berupa perbukitan dan pegunungan. Survei lapangan dilakukan pada 9 kecamatan dengan menggunakan GPS (Global Positioning System). Survei dilakukan dengan mempertimbangkan visual line of sight dengan bantuan dari masyarakat setempat melalui metode wawancara. Permasalahan pokoknya, bagaimana melalui survei lapangan diperoleh 9 titik point sebagai kandidat penempatan peralatan jaringan dengan sekali hop tanpa repeater. Radius fresnel zone merupakan hal yang diperhatikan pada ketersambungan antar kecamatan di kabupaten Ngada, dengan topologi partial mesh yang memberikan manfaat dari topologi mesh dan memiliki jalur backup. Kata Kunci : Site Survei, Wireless, Line of Sight, GPS.
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/102
10.21460/inf.2011.72.102
Jurnal Informatika; Vol 7, No 2 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/102/65
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/329
2018-03-12T14:40:26Z
informatika:ART
HUMAN RESOURCE E-LEAVE MANAGEMENT: A DECISION SUPPORT SYSTEM
Fortich, Mitzi S.
Marcial, Dave E.
Information System, Management Information Systems, Human Resource Information Systems, Leave Management
The main purpose of the study was to develop a Human Resource e-Leave Management System for the university that will be more efficient and synchronized than the current manual system. In order to have an efficient and effective management of leave transactions, the web-based system was designed and implemented with modules on leave applications, leave balances monitoring, records management, administration, and install the business intelligence technique to aid in the decision making activities of the HRDM Officer and the Management. It offers streamlined operations, fair application of leave policies, introduction of more statistical reports and a more productive workforce. The development methods used were Process Modeling and UML diagrams. The tools and languages used in developing the system were Ajax, Adobe Flash and Flash Player, JavaScript, jQuery, HTML5 and CSS3 for the client-side coding and PHP for the server-side coding. MySQL was used for the database and XAMPP as the web server. The development environment was Eclipse Web Tools Platform, and the development framework was CodeIgniter. Structured questionnaires were used to conduct the Preliminary Survey, System Usability and Web Usability Evaluation. The main findings of this study revealed that the system is fully compliant with the standard System Usability Guidelines. Likewise, the Web Usability showed that the employees strongly agreed on the implementation of the system in order to have a quick response and access to information. The results of the Web Accessibility test also showed that the completed system is error-free and passed the standard guidelines for Web Accessibility.
Universitas Kristen Duta Wacana
2015-01-14
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/329
10.21460/inf.2014.102.329
Jurnal Informatika; Vol 10, No 2 (2014): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/329/pdf
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/93
2018-03-12T14:34:09Z
informatika:ART
PROGRAM BANTU PENCARIAN PASAL PADA KASUS TINDAK PIDANA TERHADAP HARTA BENDA
Berliana, Rosalina
Hapsari, Widi
Raharjo, Willy Sudiarto
Bagi orang awam yang tidak mengerti hukum, memahami tindak pidana terhadap harta benda apabila dikaitkan dengan KUHP (Kitab Undang Undang Hukum Pidana) masih dirasa sangat sulit mengerti. Hal ini dikarenakan didalam KUHP terdapat banyak sekali pasal-pasal yang mengatur segala pelanggaran. Banyaknya pasal-pasal inilah yang dapat membuat orang awam sulit mengerti dan menentukan pasal berapa yang sesuai dengan suatu tindak pidana. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah sistem yang mampu memecahkan masalah tersebut. Sistem ini akan dibangun dengan menerapakan relasi antar tabel sehingga berdasarkan penggabungan nilai-nilai pada beberapa tabel diperoleh kesimpulan dari jawaban akan pertanyaan–pertanyaan yang dimasukkan pengguna. Kata kunci : KUHP, Tindak pidana terhadap harta benda, Database
Universitas Kristen Duta Wacana
2011-04-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/93
10.21460/inf.2011.71.93
Jurnal Informatika; Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/93/56
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/116
2018-03-12T14:59:09Z
informatika:ART
Pengambilan Keputusan Dalam Penerimaan Karyawan Bank Dengan Pendekatan Terstruktur Berbasis Sistem Pakar
Saptadi, N. Tri Suswanto
Sebukita, Vini Silviani
Development of the information services in recruitment bank employees cannot be supported the availability of the information system component. Meeting the need of the availability of good and competence employees needs to key attention to the recruitment and placement of the employees effectively. The use of expert system in recruitment helps the decision making contribute to the placement of the employees. This effort greatly assists personnel managers in making decisions in a way to minimize the positioning error and to know the characteristics of prospective employees of the bank. The research method begins by collecting facts through interviews and questionnaires. Stages followed by analysis of the problem to get answers. To connect the user to use an expert systems with a system modeling. Development in the addition of applied knowledge through system programming. Application of the system to help managers in making decisions on personnel recruitment. Keywords: recruitment, expert systems and decision making
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/116
10.21460/inf.2012.81.116
Jurnal Informatika; Vol 8, No 1 (2012): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/116/78
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/107
2018-03-12T14:47:06Z
informatika:ART
IMPLEMENTASI SELF ORGANIZING MAP DALAM KOMPRESI CITRA DIGITAL
Simbolon, Hisar M.
Suwarno, Sri
S.Kom, MSIS, Restyandito
Kompresi citra digital merupakan suatu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari perkembangan sistem informasi. Seiring dengan perkembangan transmisi data dibutuhkan ukuran file gambar yang kecil sehingga dapat ditransmisikan dengan kecepatan yang semaksimalnya. Solusi dari permasalahan adalah dengan membangun aplikasi kompresi citra digital dengan menerapkan algoritma Self – Organizing Map (SOM) untuk mengolah tiap – tiap piksel pada citra sehingga kompresi dapat dimaksimalkan dengan Run Length Encode. Hasil dekompresi yang tidak jauh berbada dengan citra asli merupakan hasil yang sangat diharapkan agar tidak memberikan arti yang berbeda terhadap citra asli. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah penggunaan algoritma SOM dapat mengolah setiap piksel pada citra digital dan mengurangi redundansi citra sehingga algoritma Run Length dapat dengan maksimal mengodekan setiap warna pada piksel hingga mencapai tingkat rasio kompresi 60% - 85%. Hasil dekompresi citra mengalami penurunan kualitas gambar namun masih mengandung data - data yang sama atau dengan kata lain gambar dekompresi tidak jauh berbeda dengan gambar asli. Kata kunci : Algoritma SOM, Run length, kompresi.
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/107
10.21460/inf.2011.72.107
Jurnal Informatika; Vol 7, No 2 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/107/69
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/486
2018-03-13T01:26:41Z
informatika:ART
APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN TANAMAN OBAT HERBAL UNTUK BERBAGAI PENYAKIT DENGAN METODE ROC (RANK ORDER CENTROID) DAN METODE ORESTE BERBASIS MOBILE WEB
Astiani, Nella
Andreswari, Desi
Setiawan, Yudi
Supporting decision system, herbal medicinal plants, disease, ROC (Rank Order Centroid), Oreste
Herbal medicinal plant is a traditional medicinal plant that is used to cure a disease. Most of modern people did not know yet the benefits that will be gotten from herbal plants for the health. This research developed a supporting decision application system of herbal medicinal plants for various diseases. ROC (Rank Order Centroid) method was used to count the total number of criteria value and Oreste method was used to rank the alternative herbal medicinal plants with criteria which influence it, namely disease, blood pressure, tall, weight, user’s condition (other diseases), age, kinds of plants, substance and efficacy of plants themselves. Final result of this system was that there were some alternative herbal medicinal plants which were appropriate to user’s disease. In this research, the researcher conducted white box testing by using path base testing to make complex logical estimates to define current action and conducted black box testing by using equivalence partitioning technique which divided domain input, decided testing case by explaining kinds of mistakes. The results of proper test for the system which were done by using questionnaire were gotten 86.75% for testing of functional system, 87% for interface and accessing testing, and 87.33% for testing of advantages system.
Universitas Kristen Duta Wacana
2016-11-29
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/486
10.21460/inf.2016.122.486
Jurnal Informatika; Vol 12, No 2 (2016): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/486/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/downloadSuppFile/486/55
Copyright (c) 2016 Jurnal Informatika
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/98
2018-03-12T14:34:09Z
informatika:ART
PENERAPAN METODE STATISTIK DAN AVERAGE ENERGY UNTUK MENGUJI TINGKAT KEMIRIPAN PADA IDENTIFIKASI SUARA
Kristina, Erdoria
Siang, Jong Jek
Santosa, Raden Gunawan
Sistem pengenalan suara saat ini sudah dapat mengenal suara dengan ketepatan yang cukup untuk perkataan tertentu. Sistem ini tentunya lebih cepat dan mudah dibandingkan dengan sistem pengenalan lainnya hanya saja masih dibutuhkan beberapa cara yang efektif agar suara manusia dapat dikenali dengan baik, sehingga dilakukan penelitian agar memiliki hasil yang sesuai. Penelitian sistem identifikasi suara dilakukan uji sampel untuk mengidentifikasi suara orang yang berbeda. Penelitian pertama-tama dilakukan dengan pengambilan 10 sampel suara yang memiliki format wav lalu disimpan ke dalam database. Setelah itu kita dapat menginputkan suara yang ingin diidentifikasi, bisa menggunakan metode statistik maupun metode average energy untuk mendapatkan ciri. Setelah itu sampel suara tersebut dapat dibandingkan dengan menggunakan jarak euclidian yang menghasilkan nilai prosentase error antara suara-suara yang dibandingkan. Semakin kecil prosentase errornya berarti suara tersebut semakin mirip. Pada penelitian ini didapatkan hasil perbandingan antara average energy dan metode statistik. Pada metode statistik didapatkan hasil lebih baik daripada average energy. Kata kunci: speaker identification, statistik, average energy
Universitas Kristen Duta Wacana
2011-04-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/98
10.21460/inf.2011.71.98
Jurnal Informatika; Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/98/61
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/84
2018-03-12T14:41:38Z
informatika:ART
APLIKASI GROUP CHAT DENGAN BLUETOOTH PADA TELEPON SELULER
Pasaribu, David Johanes
Susanto, Budi
Riyono, Andronicus
Telepon seluler yang telah dilengkapi dengan Bluetooth membuat komunikasi dapat dilakukan dengan banyak pilihan cara, yaitu dengan menggunakan jaringan GSM, jaringan CDMA, atau jaringan Bluetooth. Salah satu aplikasi telepon seluler untuk berkomunikasi dengan menggunakan jaringan Bluetooth adalah Aplikasi Group Chat. Keuntungan berkomunikasi dengan jaringan Bluetooth adalah tidak adanya biaya komunikasi yang dikeluarkan. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan lingkungan J2ME. J2ME adalah teknologi Java yang didesain untuk membangun aplikasi yang dapat berjalan pada telepon seluler. Java juga menyediakan Java API untuk Bluetooth (JSR-82) yang menyediakan paket untuk membantu dalam pemrograman pengembangan aplikasi Bluetooth. Aplikasi Group Chat yang dibangun menyediakan komunikasi 2 atau lebih telepon seluler, satu telepon seluler berfungsi sebagai server yang menyediakan layanan chatting dan telepon seluler yang lain bertindak sebagai client yang melakukan koneksi ke server. Protokol Bluetooth yang digunakan untuk berkomunikasi antara client dan server adalah protokol L2CAP.
Universitas Kristen Duta Wacana
2010-04-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/84
10.21460/inf.2010.61.84
Jurnal Informatika; Vol 6, No 1 (2010): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/84/48
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/293
2018-03-12T14:40:26Z
informatika:ART
IMPLEMENTASI FORWARD CHAINING UNTUK DIAGNOSA DEFISIENSI VITAMIN LARUT DALAM LEMAK BERBASISKAN WEB
Sevani, Nina
Joshua, Melvin
expert system; web application
vitamin deficiency; expert systems; forward chaining
The growth of information technology is increasing lately. People can get the actual information from websites. The combination between website and expert system will help people to make an application that can think like an expert and spread it all around the world using the internet. The technology can be used to solve the availability problem of expert nutrient in Indonesia. The application was developed using forward chaining method as the inference system. It will make the application work like a nutrient expert, which asks the patient from general to specified symptoms. The knowledge based of the application was collected from trusted resources like nutrient experts and nutrient books. The application was tested by the nutrient expert. The result shows that the application can work properly like an expert.
Universitas Kristen Duta Wacana
2015-01-14
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/293
10.21460/inf.2014.102.293
Jurnal Informatika; Vol 10, No 2 (2014): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/293/pdf
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/112
2018-03-12T14:59:09Z
informatika:ART
Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers
Effendi, Aditya Kurniawan
Delima, Rosa
Chrismanto, Antonius Rachmat
Checker is a zero sum game which means if one player is declared win then the other player is declared lose, if one player gets 1 point then the other player gets -1 point. In this type of game every player have full knowledge of other player condition, like every move the other player has, what kind of pawn and the position of other player's pawn. This game will be implemented with Negascout and compared to Alpha-Beta to see wether it offer better or worse performance than Alpha-Beta. Both algorithm will be given 5 identical board condition to solve and the search depth will be limited to 4, 6 and 8 level. The result showed Negascout outperformed Alpha-Beta on 86% of the test performed. It searched less node than Alpha-Beta especially with depth 8. The result also showed Negascout found one difference node solution compared to Alpha-Beta with identical heuristic score. Negascout returned identical heuristic score with Alpha-Beta on all test. Kata Kunci : Negascout, Permainan, Checkers, Kecerdasan Buatan
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/112
10.21460/inf.2012.81.112
Jurnal Informatika; Vol 8, No 1 (2012): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/112/74
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/103
2018-03-12T14:47:06Z
informatika:ART
IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK
Welianto, Selvy
Santosa, Raden Gunawan
Chrismanto, Antonius Rachmat
Masalah pencarian merupakan masalah yang umum diterapkan pada sistem berdasarkan Kecerdasan Buatan. Salah satu metode pencarian heuristik dalam terminology Kecerdasan Buatan yang cukup dikenal adalah Generate and Test. Travelling Salesman Problem (TSP) atau dipahami sebagai pencarian jalur terpendek sering diimplementasikan ke dalam dunia nyata. Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan konsep pencarian heuristik dengan algoritma Generate and Test pada pencarian rute terpendek dengan studi kasus bus Trans Jogja. Parameter yang digunakan adalah jarak atau waktu. Dari hasil penelitian ini didapatkan sebuah sistem yang mampu menemukan rute terpendek, rute alternatif (jika ada), saran trayek yang digunakan beserta analisis perhitungan setiap rute yang ditemukan. Kata kunci : pencarian, algoritma Generate and Test, bus Trans Jogja
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/103
10.21460/inf.2011.72.103
Jurnal Informatika; Vol 7, No 2 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/103/66
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/330
2018-03-12T14:40:26Z
informatika:ART
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN PERANGKAT TELEVISI MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING
Nugraha, Deny Wiria
expert system, television set, backward chaining
This study aims to design and build an expert system that can diagnose damage to the television set based on the type and characteristics of the damage by using backward chaining method. The expert system in this study has been designed and built using the backward chaining method. It starts by proving the preliminary conclusions based on direct observations of users of the damage type to the television set that will be repaired, and the results show the facts and the rules appropriate to the type and characteristics of the damage to the television set. The expert system was proved capable of receiving, storing, and transferring knowledge from experts or repair technicians of the damage to the television set according to the type and characteristics of the actual damage to the television set. This expert system also proved to be able to function properly to diagnose problem of the television set based on the type and characteristics of the damage.
Universitas Kristen Duta Wacana
2015-01-14
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/330
10.21460/inf.2014.102.330
Jurnal Informatika; Vol 10, No 2 (2014): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/330/pdf
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/94
2018-03-12T14:34:09Z
informatika:ART
PENERAPAN METODE USABILITY TESTING PADA VISUALISASI PEMBELAJARAN PROTOKOL SPANNING TREE
Surbakti, Sandita A.
Purwadi, Joko
Haryono, Nugroho Agus
Topologi ganda sangat dibutuhkan untuk meningkatkan availabilitas suatau jaringan dengan mencegah tidak bisa diaksesnya suatu bagian jaringan karena gagalnya komunikasi dalam suatu titik. Namun demikian topologi ganda dapat memunculkan permasalahan looping frame yang bisa menyebabkan kepadatan lalu lintas paket. Protokol Spanning Tree yang berjalan di Layer 2 dikembangkan untuk mengatasi munculnya looping pada topologi ganda. Protokol ini menggunakan mekanisme pengaturan port-port yang berperan dalam topologi ganda dalam status forwarding dan blocking (alternatif forward) secara administratif. Visualisasi Pembelajaran Protokol Spanning Tree ini dibuat untuk menjadi salah satu media pembelajaran yang menyajikan materi Protokol Spanning Tree dalam bentuk animasi, soal-soal latihan, dan studi kasus yang membantu dalam proses pemahaman dan pembelajaran Protokol Spanning Tree. Untuk mengukur tingkat usabilitas program ini, digunakan beberapa metode Usability Testing yang ada, yaitu: compatibility, consistency, flexibility, learnability, perceptual limitation, dan minimal action. Dari hasil penelitian terhadap mahasiswa kategori belum pernah belajar Protokol Spanning Tree sebelumnya diperoleh nilai Compatibility: 81.09%, Consistency: 75.64%, Flexibility: 76.73%, Learnability: 77.45%, Minimal Action: 74.55%, dan Perceptual Limitation: 77.82%. Sedangkan Penelian terhadap mahasiswa yang sudah pernah belajar Protokol Spanning Tree diperoleh nilai Compatibility: 78.67%, Consistency: 74.67%, Flexibility: 74.22%, Learnability: 72.89%, Minimal Action: 75.11%, dan Perceptual Limitation: 80%. Kata Kunci : Protokol Spanning Tree, Metode Usability Testing, Switch, Compatibility, Consistency, Flexibility, Learnability, Perceptual Limitation, Minimal action, frame Looping
Universitas Kristen Duta Wacana
2011-04-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/94
10.21460/inf.2011.71.94
Jurnal Informatika; Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/94/57
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/117
2018-03-12T14:59:09Z
informatika:ART
The Study On The Applicability Of AHO-CORASICK Algorithm In Identifying Tests’ Validity
Omictin III, Ed O.
Gante Jr, Rodrigo
Villaflores, Robby Rosa P.
Marchan, Ma. Bryne Catherine M.
Noblefranca Jr, Rodolfo T.
Aho-Corasick Algorithm (ACA) is a kind of dictionary-matching algorithm that locates elements of finite set of strings within an input text. It matches all patterns “at once”, so the complexity of the algorithm is linear in the length of the patterns plus the length of the searched text plus the number of output matches. This paper discusses the applicability of Aho-Corasick algorithm in identifying test validity using the standard Guidelines in Evaluating Tests. A proposed Quiz-Zone system was developed in order to evaluate and test the applicability of the algorithm used. Quiz-Zone allows the user to create exam that will check the test’s validity. It also allows the user to choose five types of exam namely: Matching Type, Multiple Choice, Essay, True or False and Short-Answer. The researchers revealed that there are some rules in identifying test validity that ACA can’t be applied. Keywords : Aho Corasick Algorithm, string-matching algorithm, test validity
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/117
10.21460/inf.2012.81.117
Jurnal Informatika; Vol 8, No 1 (2012): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/117/79
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/108
2018-03-12T14:47:06Z
informatika:ART
ANALISIS KINERJA VOICE OVER INTERNET PROTOCOL PADA MOBILE AD-HOC NETWORK (STUDI KASUS: PROTOCOL OPTIMAZED LINK STATE ROUTING)
Perkasa S, Tofan Teguh
Indriyanta, Gani
Haryono, Nugroho Agus
Voice over Internet Protokol (VoIP) pada jaringan nirkabel umumnya menggunakan mekanisme single-hop dalam melakukan komunikasi antara pengirim (source) dengan penerima (destination), atau dengan kata lain seluruh komunikasi berpusat di satu titik access point.. Dalam penelitian ini dibahas mengenai pengujian kinerja teknologi VoIP yang diimplementasikan pada MANET yang menggunakan mekanisme Multi-Hop Communication, dengan mengamati beberapa parameter yaitu one way delay, jitter, packet loss, dan Mean Opinion Score. Selain itu akan diuji juga mengenai throughput untuk membuktikan konsistensi dari spek teoritis dari MANET. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa VoIP layak dan berhasil dilewatkan pada MANET. Hal ini dapat dilihat dari nilai one way delay, jiiter, dan packet loss masih berada pada rentang yang direkomendasikan oleh ITU-T. Nilai MOS yang diperoleh juga menujukan bahwa user cukup puas pada saat melakukan panggilan VoIP pada pengujian ini. Kata Kunci: VoIP, MANET, MOS.
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/108
10.21460/inf.2011.72.108
Jurnal Informatika; Vol 7, No 2 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/108/70
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/99
2018-03-12T14:34:09Z
informatika:ART
DESAIN ANTARMUKA BERORIENTASI BUDAYA
S.Kom, MSIS, Restyandito
Perkembangan teknologi yang demikian pesat, mengakibatkan semakin banyak orang yang menggunakannya dalam berbagai aspek kehidupan mereka. Penetrasi teknologi yang mengglobal tersebut diperhadapkan pada latar belakang budaya pengguna yang berbagai macam. Hal tersebut mengakibatkan banyak pengguna yang mengalami kesulitan ketika berusaha memahami antarmuka piranti yang digunakan. Makalah ini merupakan penelitian studi pustaka yang dilakukan penulis, untuk mengetahui faktor apa saja yang berpengaruh dalam perancangan antarmuka pengguna. Salah satu kunci keberhasilan perancangan antarmuka yang baik, adalah dengan memahami dan mempertimbangkan dimensi budaya seperti yang telah dikemukakan oleh Hall dan Hofstede. Kata Kunci : Interaksi Manusia Komputer , dimensi budaya , kulturabilitas , hofstede , pemetaan antarmuka
Universitas Kristen Duta Wacana
2011-04-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/99
10.21460/inf.2011.71.99
Jurnal Informatika; Vol 7, No 1 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/99/62
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/86
2018-03-12T14:41:38Z
informatika:ART
APLIKASI PLAYER UNTUK MENJALANKAN FILE WAVE YANG TERKOMPRESI DENGAN METODE HUFFMAN
Mega Wea, Karmela Saturnina
Sudiarto, Willy
Rachmat, Antonius
File wave merupakan salah satu format file audio yang banyak dipakai dalam sistem operasi Windows untuk keperluan game dan multimedia. Semakin lama durasi sebuah file wave, semakin besar kapasitas media penyimpanan yang dibutuhkan untuk menyimpan data audio file wave tersebut. Kompresi data merupakan salah satu cara yang dapat dimanfaatkan untuk mengatasi masalah ukuran file wave yang besar. Metode kompresi yang digunakan adalah metode Huffman. Untuk dapat menjalankan atau memainkan file wave terkompresi tersebut dibuat sebuah aplikasi player. Penggunaan metode Huffman dapat memperkecil file wave dengan penghematan rata-rata sebesar 18,04 %. Akan tetapi pada beberapa kasus kompresi file wave yang memiliki jumlah karakter unik mendekati 256 karakter dan banyak pola data yang mempunyai frekuensi kemunculan sama, dengan menggunakan metode ini justru menghasilkan ukuran file yang lebih besar dari ukuran file aslinya. File wave hasil kompresi dengan metode Huffman dapat dimainkan atau dijalankan dengan cara didekompresi terlebih dahulu.
Universitas Kristen Duta Wacana
2010-04-01
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/86
10.21460/inf.2010.61.86
Jurnal Informatika; Vol 6, No 1 (2010): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/86/49
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/326
2018-03-12T14:40:26Z
informatika:ART
IMPLEMENTASI ALGORITMA RIJNDAEL 128 PADA APLIKASI CHATTING BERBASIS HTML5 WEBSOCKET
Sularso, Eko
Rahardjo, Willy Sudiarto
Lukito, Yuan
kriptografi, Rijndael, enkripsi, dekripsi WebSocket, chatting
In the past, web-based chat application didn’t consider security as part of must-have requirement, thus many insecure examples were broken in short time after it was released. Data sniffing is one common attack that could be used to attack insecure applications because the data was transferred using an insecure medium, which is HTTP. We propose a new web-based chat application that is built based on HTML5 WebSocket technology using Socket.IO library to improve confidentiality of the messages sent between two or multiple parties. We combine it with NodeJS and Express to facilitate real-time discussion between client and server and vice versa. We also use Rijndael (known as AES - Advanced Encryption Standard) to make sure that the message stays confidential and only known by sender and receiver. To satisfy the integrity property, we apply SHA-3 hash function. By combining SSL/TLS, AES, and SHA-3 hash function, we have added multiple layer of security inside this application and no additional effort needed by the user. Based on conducted experiments, we can conclude that this application could satisfy security requirements (confidentiality and integrity), either on the client or server side.
Universitas Kristen Duta Wacana
2015-01-14
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/326
10.21460/inf.2014.102.326
Jurnal Informatika; Vol 10, No 2 (2014): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/326/pdf_1
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/113
2018-03-12T14:59:09Z
informatika:ART
Implementasi Prinsip Usability F-Shape Pattern Pada Konten Website
Zebua, Jimmy Hendisaro
Dito, Restyandito
Krisnawati, Lucia Dwi
Website as a medium of information can not be separated from website content itself. How visitors get the information they want is very dependent on the placement of such information. This research which involve the design and testing of respondents concluded that in general, users tend to read using n “F” pattern , therefore the lay out of the most important content must be placed on both the recommended reading area of the “F” pattern. This research is using the Informatics Engineering’s website as case study and propose a better design to improve the readibility of the information based on “F” pattern. Kata Kunci : Website, F-Pattern, Konten Website, Usability
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-31
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/113
10.21460/inf.2012.81.113
Jurnal Informatika; Vol 8, No 1 (2012): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/113/75
oai:ojs.labti.ukdw.ac.id:article/104
2018-03-12T14:47:06Z
informatika:ART
SUBSTRAKSI BACKGROUND DAN DETEKSI BAYANGAN PADA CITRA GRAYSCALE SEKUENSIAL
R.E, Binarahandra
Hapsari, Widi
Tampubolon, Junius Karel
Ekstraksi objek pada suatu citra grayscale dengan background yang tidak tetap merupakan hal yang rumit sehingga membutuhkan pendekatan dengan computer vision. Penelitian ini menerapkan proses substraksi background dan deteksi bayangan untuk mendapatkan bentuk dari objek yang diinginkan. Proses substraksi bayangan membutuhkan background model yang diperoleh dari pengolah citra sekuensial input dari pengguna. Tujuan dari background model ini adalah untuk menentukan pengelompokan piksel sebagai background atau sebagai objek. Proses deteksi bayangan akan mengkalkulasikan nilai piksel objek dengan background model menggunakan normalized cross-correlation (NCC) untuk melihat apakah nilai objek adalah suatu penguatan nilai dari background model yang menandakan piksel tersebut adalah bayangan. Penelitian ini akan mengimplementasikan metode tersebut dan menganalisa hasil serta pengaruh input pengguna untuk mendapatkan hasil substraksi background dan deteksi bayangan yang optimal. Kata kunci : computer vision, substraksi background, deteksi bayangan
Universitas Kristen Duta Wacana
2012-07-05
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
Peer-reviewed Article
application/pdf
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/104
10.21460/inf.2011.72.104
Jurnal Informatika; Vol 7, No 2 (2011): Jurnal Informatika
16937279
eng
https://ti.ukdw.ac.id/ojs/index.php/informatika/article/view/104/67